这款广受好评的国产游戏背后,其实是依靠玩家的使用来获得好评的。...
事情还得回到几个小时前,开始说。
那天下午,面对游戏荒,我一如既往的打开steam,打算找一款休闲轻量的独立游戏打发无聊的下午。
在steam搜索界面上经过几轮筛选,一款用汉字写着“巅峰骑士”字样的游戏吸引了我。但真正吸引我的不是这个看似毫无特色的标题,而是上面的一行小字:“怀旧GBA游戏风格”。
作为一个从小玩GBA游戏长大的人,突然在9102看到这种复古怀旧的游戏。以前被抓到在被窝里打游戏不告诉爸妈,然后被拖出来用藤条炖猪肉。摸了摸屁股,至今感触颇深。出于好感,我点开了商店界面,准备看看游戏的具体信息。
点开之后,首先看到的是游戏的宣传视频和游戏中的一些截图。嗯,真的很有GBA时代的游戏风格。让我再看看好评率——等等,这游戏好评率高达96%?
在steam平台上,至少需要95%的好评才能达到好评如潮的称号。评价越多,好评率越有说服力。而且500多条评论对于一款独立的轻量级游戏来说是非常不错的成绩了。更何况游戏正式发布才一个多月。
我顺着店家下面的评价一条一条的看。几乎所有人都不遗余力地为这款游戏点赞,甚至很多玩家都写了一篇小作文来表达自己此刻内心的激动:
看到满屏的好评,再看看steam钱包里100的剩余余额,我咬咬牙,剁手,买了这个游戏。
2
游戏不大,只有600MB。两分钟后,巅峰骑士的图标亮了,提示我开始游戏。
我摸了摸一个被打成碎片的番茄的屁股,我进入了游戏。然而仅仅一个小时后,我就莫名其妙的退出了游戏。
这个游戏有点太难了。
难度略显不合理。
难度有多大?也就是你刚刚离开新手村去拍两只蜜蜂。运气不好,不躲闪攻击,随时可能猝死。
真正让我不解的不是游戏本身的难度。但是因为这只是游戏的开始。
新手引导一直是游戏最重要的部分之一,可以直接决定玩家是否会愿意长期玩游戏。现在很多游戏都在努力引导新手变得有趣、好用,以此来吸引用户长期保持耐心和动力。就连一向以高难度著称的灵魂系列游戏,也会在前期给你提供几个一触即死的小怪和boss,让你练手,熟悉技能机制,然后让你痛快地受罪。
而且和巅峰骑士团一样,我也没见过几个游戏一开始就疯狂到停不下来的。
好在我也是rpg游戏的老手,很多地方凭借多年的经验险胜对方。如果换成纯孟新,肯定会在新手村暴毙半个小时然后一怒之下卸载游戏。
单从一个小时的体验来看,虽然游戏本身质量还不错,但无论如何,也确定不会达到“好评如潮”的地步。
是我现在的审美偏离了大众吗?还是我对这个游戏期望过高,导致感知失衡?我疑惑地问自己。
三
晚饭后,我重新打开游戏,决定玩一会儿。也许这是一个缓慢的游戏。
我也这么认为
玩了一小会儿,第三次看文件的时候,我的对话框里突然弹出一条消息:
VIP福利?那是什么?
隐约觉得有点不对劲。于是我就跟着这个群号加入了Q群。
一进Q群,群里的助手就自动提醒我先看群文件和群公告。于是我点开一组文件,发现了这张图:
赞助?
等等,这不是内购吗?
我有一段时间有点迷茫,就在Q群里找到管理员,问了一下具体情况。但是,他告诉我,除了赞助,还有一种方式可以获得这些“好处”。也就是在steam store上发个评价就可以免费获得这些福利。
看到这几行,突然发现事情开始变得有趣起来。
于是我试着给游戏一个好的评价,然后把截图发给管理员:
这次收到了游戏的福利码。几分钟后系统会显示我已经激活激活码,可以玩了。
四
看着背包里多出来的2w金币、技能和各种道具装备,我回到了巅峰骑士团的店铺页面。这次不同的是,我选择了“差评”作为“评价结果”。然后选择“陈列”为“最有价值”。
这一次评价区的画风和之前有些不同:
而这个游戏之所以有这么多好评,我想答案大家都清楚。
steam赞这件事并不少见。国内外都会这样。游戏开发商/发行商雇佣大量人员在STEAM商店刷赞牟利已经不是一次两次了。比如这款2014游戏《Motorama》是这样的:
《Motorama》是一款赛车游戏,但评论区充斥着大量抄袭其他游戏评测的内容。刺客信条,gta5,这是我的战争,文明等游戏全部被杀。这些评论都只玩了0.1小时,连刷榜都没刷好。可想而知游戏本身的质量有多差。
但和他们比起来,这个叫“熊窝”的制作团队就聪明多了。《巅峰骑士》和这类游戏有本质区别:它的所有评论都是玩家自愿“刷”出来的。所以制作组和玩家之间并没有直接的利益关系。他给你的所有选择都是非强制性的:
不想给赞助?没关系,给个评价就好。有了这些评论,自然会吸引更多玩家购买游戏。对于游戏制作团队来说,多卖一个游戏肯定比赞助三五十个划算。
不想给个评价?没事,那就忍着极高的难度,慢慢去肝。反正游戏已经卖了,游戏体验差,难度太高,只是你太差的原因。就算玩家赌气退款,也绝对不会赔钱。
从各方面来看,这种逻辑都无可挑剔。
而这也是制作组最卑鄙的地方。
制作组特意增加了游戏初期的难度,每个关键场景都加入了游戏组号。只要游戏进度正常推进,肯定会看到群号的。游戏持续时间长了,玩家为了贪图方便,自然会加入Q群,领取利益,帮他们刷单。
而且为了避免留下把柄,被人说是恶意骗取好评,他们甚至不要求你是个好评论,只要求你给。但是,一个正常想继续玩这个游戏的玩家,是不可能给制作组差评的。其实没有人会给个差评然后舔个B脸向制作组要福利。毕竟你“求”人办事,怎么能打耙子呢?
这样得到利益的玩家自然会为这些小恩小惠流下感激的泪水,制作团队也会得到更多的好评吸引更多的用户入坑,从而形成良性循环。
但这真的对吗?
五
其实刷单这件事,自古以来就有。
比如古代,一家人开店,一般都会邀请亲朋好友加盟新店,营造出很受欢迎的样子,以此来吸引更多的路人来消费。
在现代,我们之所以对刷榜这个名词如此熟悉,更多的是因为电子商务的兴起。网店商家在各种渠道寻找合适的候选人,并支付一定的费用帮助网店填写虚假好评,以提高销量和信用度。
虽然这违反了行业守则,但是在竞争激烈的网络市场环境下,也是没有办法找到饭吃的。刷单手段逐渐成为电商行业的潜规则。有没有刷榜,其实大家都知道。断了人家的钱,等于杀了人家的父母。一般来说,没有人会恶意举报同行。
那我今天为什么要讲?
因为熊窝做的这个事情已经远远超出了刷的范畴。
游戏本质上也是一种商品。商品需要宣传和口碑来吸引更多玩家,入坑。这是正常的销售方式。但是法宣和刷赞完全不同。宣传是正规手段,刷赞是非正规手段。刷赞这件事一直是业界的耻辱,因为它会影响游戏行业的整体氛围,造成不良影响。试想,如果这种行为持续下去,玩家将很难通过游戏搜索引擎得到客观真实的评价,导致那些真正具有高质量的游戏被埋没在一堆好评如潮的游戏中,无人问津。
但即便如此,如今的游戏市场环境还是太混乱了。早早死在沙滩上的中小企业太多了。他们想赚钱但缺乏宣传的成本,所以被迫刷了一点。只要游戏本身质量够硬,其实大家都会视而不见。
但如果用这个来忽悠玩家,问题的性质就不一样了。
熊窝现在在做什么?
举个简单的例子:
现在有这样一个淘宝店,他把t恤卖给客户,客户觉得这个t恤还不错,还有一些东西。然后我就去买了。两天后,包裹到了。顾客打开了,嗯?为什么这件衣服有些地方有洞?再穿上它。完了,好t恤穿成破洞牛仔裤的感觉。这时,顾客在包装上发现了这样一张纸条:
我相信,既然作者有能力自己开发一款游戏(根据steam Store页面上的介绍,这款游戏是一个人做的,但我认为事实存疑,更像是一个团队的手笔),不测试游戏就直接上线是不可能的,更何况这款游戏在手机平台上已经上线很久了。
首先要解决难度的问题,尤其是rpg游戏,难度是第一位的。稍微学过一点游戏设计的人都看得出来,《巅峰骑士》的数值过于夸张,难度曲线过高,无法让玩家达到心流状态,导致游戏体验受挫。这种错误不会是一个“独立制作人”看不到的问题。
把游戏卖好,只要游戏质量过硬,自然会有人给你好评。没人在乎做出一款好游戏,为了渡过难关刷点赞吸引玩家也无可厚非。
但是你要用这种卑鄙的手段骗玩家刷好评——
那对不起,我不接受。
对于这种行为,我只想说一点:
六
文章写到这里,其实该说的都差不多了。
本文的初衷并不是批评这个游戏有多垃圾,或者作者的行为有多卑鄙。但我希望在座的各位都能保持独立思考的能力。
我们太容易被别有用心的人误导了。
每个人都会有从众心理。为什么现在网上名人奶茶店那么多?为什么现在那么多人喜欢黑坤?为什么人们会争先恐后地抢购一些根本不用,却很受欢迎的产品?
人是群居动物。从众心理已经根深蒂固。选择从众会降低我们独立思考的能力。没有人希望被排除在外,所以大脑会让我们选择最简单的方式来面对不确定的情况。
但是,这种惯性很可能被别人利用,从而导致我们做出错误的选择。最后只会变成待宰的羔羊,被卖了还乐得给别人数钱。
在听别人的声音之前,请先听听自己内心的声音。
选择你想选择的,而不是别人想让你选择的。
我是清介。
下次见。