古墓丽影9-游戏创新分析

《古墓丽影9》是一部非常受玩家欢迎的作品。在游戏画面的精细度和玩法上都能给玩家带来不错的体验。游戏中劳拉的身影可以让我们看到她坚强的内心。

游戏创新分析

这几年很多公司重新包装,重新开始运营,这是自然循环,尤其是知识产权高的行业。这很大一部分是Kickstarter现象的结果,公司以新的面貌重生了,就像把积满灰尘的箱子从阁楼里拿出来打扫一样。但是对于《古墓丽影》这样优秀的产品来说,重启的意义就大不相同了。

自2006年晶体动力接手该系列以来,已有许多关于劳拉的作品问世。然而,尽管这些游戏赢得了相当多的赞誉和喜爱,劳拉却再也没有恢复她特有的新鲜感和冒险惊喜。

幸运的是,晶体动力抓住了变革的机会,并借鉴了顽皮狗工作室。以下是游戏评论家马修·汉德拉汉(Matthew Handrahan)和丹·皮尔森(Dan Pearson)对《古墓丽影》重新来袭的深度分析。

皮尔森:我非常喜欢冒险游戏。我买过游戏机,看过游戏评论,甚至在朋友家玩过一段时间的《古墓丽影》,但是从来没有一整天玩过什么游戏。我觉得可能是因为我对劳拉这个角色的诱惑性氛围有些抵触,包括整个游戏,劳拉的形象,以及所反映的文化。每次都让我想起一些老派的男性游戏玩家,让劳拉撞墙或者把劳拉喂给霸王龙,也许是因为我有一些老派的朋友。

关于重新发布的各种报道,与其说是虚假的或者是对女性的刻意歧视,不如说是糟糕的公关。我真的不想按A键保护劳拉不受侵犯,也不想看一个受惊受伤的年轻人往她脑壳里嵌木棍。我不是一个神经质的人,也不怕黑暗题材或者高难度游戏,但是这些设计真的很恶心。

看了创作者写的游戏脚本,感觉至少有几个场景描写的很好。抛开音效差不说,《古墓丽影》可能真的是一款成功塑造了一个个性鲜明的女性角色的游戏,至少这样的话,我会愿意玩。

所以我昨天玩了几个小时,我从来没有故意杀害或者让劳拉陷入危机。但是我发现我真的爱上了这个弯眉的角色,并不是出于大男人保护弱女子的本能。我只是觉得她把事情搞砸了,犯了一些错误,一切都是未知的,这让她更像一个真实的人。

马修:我和皮尔森一样,对《古墓丽影》没有太主观的感觉。我以前玩过这个游戏,但是因为硬件限制,人物比较有限。《古墓丽影》似乎在等待高清保真,事实证明。即便如此,我也没想到会很喜欢。在新闻发布会的几个小时内,晶体动力讲述了一个关于劳拉不幸经历的好故事,并成功地将其塑造成内森·德雷克超级自信的反面。其中,卡米拉·卢丁顿的声音起着重要的作用,精心设计的台词和对话很好的渲染了游戏的场景和人物。不可避免的是,对于任何一款投入如此巨大的游戏,都必须做出一定的让步,以获得尽可能多的市场。

皮尔森:你说得对。卢丁顿的声音真的很棒。我很喜欢她骂人的部分。她并不总是以英雄的口吻说话。很多时候她听起来很生气或者很累。当你要描述任何一个和别人略有不同的人物时,这一点尤其重要,十有八九是这种情况。

其实《古墓丽影》的细节比我预想的要多,很多适当的自嘲和气话对角色的发展起到了一定的作用。主角的台词很精彩,但其他很多随便冒出来的台词也同样精彩。Ludington并不是队里唯一一个声音完美的人。

也许只有我注意到了游戏中的另一个奇妙之处,那就是每当玩家暂停游戏时,菜单上的装饰边框都会与当前场景完美匹配。几乎每个角色看起来都会像是一个背包客寄来的诗意明信片,或者是一个无畏的战地记者根据场景买来的首页照片。这是这些年来我期待的第一款拥有这种画面模式的游戏。我的意思是,它可能存在,但我没有注意到它。

有些事情刚刚开始发生。看来不止我一个人这么看。据我所知,很少有游戏能开发出可信的角色和故事,因为代理商和创作者很难达成理解。所以在每一个场景中,劳拉走向致命危险,翻越高山的冒险行为,纯粹是靠意志力。门后有土匪用AK47射击,我会躲在门后犹豫15分钟才冲出去。

没有人反对让球员自由。事实上,劳拉应该会犯错。错误来自于我对角度或距离的糟糕判断。然而,劳拉可以从大火中幸存下来,面部中弹,背部被斧头砍伤。在一个场景中,她治疗肩膀受伤的方式似乎很奇怪。

有时候,劳拉被逼到一个低矮的排水沟里,我更担心她的伤口被感染。我知道不会这样,但是我犹豫了很久才跳进沟里。我想没有人愿意看到一个游戏角色花48小时清理坏疽或者每两分钟按一次X来解决腹泻。

现在还有一件事困扰着我。其实也不是很烦,因为是可选任务:游戏里的收集。

马修:我也讨厌在游戏中设置收藏。我认为我们不是唯一的。

游戏世界中的非主线任务可以增加游戏的多样性和奖励机制,可以为玩家提供真正的价值感受。那么为什么这些在《古墓丽影》中很少出现呢?古墓丽影只提供了比阿卡姆避难所和阿卡姆城中令人兴奋的主任务更多的内容,但古墓丽影很少试图隐藏许多老套的细节和内容:焚烧海报、点燃蜡烛、发射充气灯、打破盒子等。每一个新颖的内容都充满了对玩家来说并不新鲜,甚至不需要交互的子内容。它们被游戏的全部内涵所覆盖,而没有破坏整个游戏,但它们破坏了晶体动力创造的迷人气氛。

“我也想这样做”的想法创造了游戏的大部分内容。对于我来说,执着于把游戏里能看到的能做的事情罗列出来,让游戏变得不一样* * *。不同的游戏都寻求增加游戏时间,满足低级游戏本能。古墓丽影和刺客信条这种在这方面最烂的游戏完全不一样:古墓丽影的编剧说要在刺客信条第二次通关后找到所有的GPS芯片。

《古墓丽影》对枪的依赖我也有同样的问题。看腻了一些强调游戏角色多样性的评论:比如主角在扮演神一样的救世主的同时,还是一个杀人不眨眼的精神病患者。依赖存在于每一个叙事游戏中,这是整个游戏行业要解决的问题。没有必要去批评某个特定的游戏。射击不会改变我对劳拉的立场,但是射击让《古墓丽影》变得更加常见,尤其是现在有那么多游戏使用枪支。

皮尔森:我同意游戏中的收集。他们真的很无聊。为什么不增加一些刺激的主任务呢?诚然,纪念碑和文档可以介绍游戏的背景和历史,但最终玩家只会专注于主要任务,不会记住这些游戏背景信息。我的意思是,在激烈的枪战中捡起一个蘑菇或点燃一堆垃圾似乎是微不足道的,甚至是荒谬的。

然而,这是一款电脑游戏,我们现在已经习以为常:引导玩家探索未知领域的小玩意,引导玩家沿着叙事路线升级或前往敌人的面包屑,尽管我们对游戏路线了如指掌。但是玩家更愿意看到更多实实在在的奖励,而不是少量的经验,也许是因为劳拉从走在废弃神庙的小路到子弹中学到了战斗和爬行,也许是因为玩家完成主线任务后回到原来的剧情是没有用的。如果收集蘑菇能把弓箭变成致幻剂,我愿意花大量的时间和精力去收集蘑菇。虽然《古墓丽影》没有令人失望的成分,但是盗墓的过程特别分散,每次可选解密都累积一个打开宝箱的谜题。比如摸第四面墙的一边在另一边,但我很高兴在这里看到更多的想象空间。

我仍然认为《古墓丽影》受到了不公正的评价。古墓丽影因为这些技能和升级系统被夸大了,但是我觉得有点俗。毕竟这个游戏讲的是人物,尤其是重铸一个女主角的形象。《古墓丽影》特别擅长这个。玩家可以在非常危险的动作中完成不同的篇章,也可以自由探索,偶尔冷静思考。故事的情感线索特别简短,但总比游戏里到处都是悲伤的情节要好。

我还没有完成,因为我要重温游戏,这对我来说是一种奢侈的体验。我只是把游戏设置到最高,把帧率降到40,让游戏里的每一个场景看起来都特别豪华,尤其是灯光,给了我通关后环游游戏的动力。我还想说,过一段时间我会很想念劳拉的。我在想:如果从可能性到现实的故事真的发生在劳拉身上,她回来后会发生什么?

马修:这是游戏剧情创造的一个谜题。一般来说,当创造力和商业动机耗尽时,设计师会回到他们的角色原点。自信且擅长战斗的劳拉是电脑游戏界为数不多的偶像级人物之一,但偶像难免被遗忘。晶体动力在增加角色的深度和内涵方面做得很好,但也产生了新的问题。

我们可以将詹姆斯·邦德从《皇家赌场》中的重生与007三部曲中的天幕坠落相提并论。我很喜欢这三部电影。《天幕坠落》的高潮部分清楚地解释了角色,但所有描述邦德背景的时间和努力只能解释他问题的来源。在下一部电影中,我们将看到熟悉的詹姆斯·邦德,但粉丝们已经熟悉它十年了。

显然我们不知道《古墓丽影》续集会带来什么,但我们已经为未来解决了很多问题。毫无疑问,续集的视觉效果会非常豪华,动作也很漂亮,这一点不难想到。调查显示,游戏中容易出错的角色非常受欢迎。在《古墓丽影》的结尾,劳拉为接下来的转变埋下了伏笔,这可能不是晶体动力的计划。