《最终幻想7重制版》的终极意义就是做一个漂亮的加法。

回到这一代主机的最初几年,大家还是对游戏公司的“炒冷饭”深恶痛绝。我们都知道隔夜炒饭很好吃,但那时候的“炒冷饭”似乎大多只抓“冷”饭,变“热”了。这个关键词看似转热,但心还是生痛。当它回到锅里时,味道还是一样。

这种情况随着近年来翻拍(重制版)游戏的出现开始慢慢改变。在《生化危机2&》中;受到《3》的启发,我们发现原来的重制版也可以达到这样的高度,既能保持“食材”的原味,又能彻底改造成适合当下口味的新食物。这也让我们对“炒冷饭”的做法有了新的认识和新的要求。

《最终幻想7》重制版也是如此。

从体积上来看,《最终幻想7》重拍的第一章只是整个庞大的FF7宇宙的一小部分,剧情也仅仅局限在《逃离米加》的四分之一左右。但通过这款游戏,我们不仅感受到了从多边形到3D的进化所带来的视觉冲击,整个世界观和人物形象也得到极大的丰富,玩法也更加符合现代游戏的要求。无论是用来唤醒劳芬的感情,还是用来带新人入坑,都完全合格。

更重要的是,我在《最终幻想7》重制版里看到了SE这几年难得的正直与敬业,让我开始期待这个老IP在20多年后的未来走向。

以《最终幻想7》重制版为例。现在终于可以说说一款符合当今玩家需求的“炒冷饭”(重制版)游戏需要具备哪些要素才能成功了。

*感谢索尼SIE(上海)和SQUARE ENIX让我们有机会提前进入游戏。本评测创建的内容来自政府提供的评测版本。

*以下内容会略有剧透,但基本只涉及原剧情中的已知剧情。对于重制版中新加入的元素,不会涉及剧情。请随便吃。

根据我们玩的正式版的内容,游戏1有18章节,剧情基本围绕米加这个巨大的城市展开,正常通关时间在40小时左右。虽然游戏中有很多章节,但是这些章节的长度并不一致。有剧情和正常战斗的故事短章。为了扩充游戏内容,新增加的类似自由探索的章节一般都比较长,有点半开放世界网游的味道。

总的来说,这部分内容和原著相比,其实是相当少的,只有原著的四分之一左右。但如果单看这部作品,游戏的内容还是比较丰富的,尤其是大量的探索元素,新的CG动画也大大扩充了游戏的容量。这对于容量为81G+的游戏本身来说也是对的。

美中不足的是,对于第一次接触FF7的玩家来说(可能大部分玩家只接触过传闻中的FF7CC,但没玩过这款传记),游戏缺乏对背景和整个故事的完整叙述,而这次《最终幻想7》的翻拍又挖了很多新坑,可能会让新人难以理解游戏中的主要人物和故事走向。看来克劳德就跟大逃亡一样,得了偏执型失忆症。相信这会带动很多新人在玩完游戏后在线完成剧情,或者以后只能等第二章补洞了。

在玩游戏之前,我和很多人一样,对游戏最大的担心来自于剧情——当然,我不是担心野村会在我最擅长的地方画蛇添足,而是担心内容。一个矮小的Midga真的可以独自支撑一款游戏吗?

事实证明,这种担心基本上是多余的。作为一款近乎完美的重制版游戏,成功的关键在于游戏原著内容的填充。

我要说的“填充”主要表现在两个方面,一是游戏剧情的拓展,二是视觉的演变。

关于游戏的剧情,18章的所有内容大致可以分为三类。一个是原版,主要情节,在重制版中已经完整保留。比如试玩炸掉1号魔法烤箱,这是游戏的开场部分,后面炸掉5号魔法烤箱的战斗,还有克劳德在蜂屋的女装故事等等。,全部用现代图片一一还原。老玩家在这里玩的时候,应该会有一句感叹,“看清楚了,原来是这样的。”当然,这也得益于引擎和建模的进化。

第二类是新增的剧情,在原有的重点剧情中起到承上启下的作用。尤其是原著中的几个跑龙套的角色在这些剧情中明显增多,让我们可以从更多的角度来看待剧情的发展。非常有特色,比如新的摩托大战,就集成在克劳德和杰西回家吃饭,准备进攻五号魔法炉的情节中。无论是剧情表现还是打斗的刺激程度都很出色,主角杰西和维基也很活泼。后面还有很多类似的新剧情,大大扩展了剧本的容量。原著里一个小时就能打到第五个魔炉,现在到了游戏第七章才算完全结束。甚至,游戏还顺便挖了很多新坑,以后如果有什么关键剧情变化,我也不会感到意外。

游戏内截图

第三类属于开放世界的玩法。前期比较明显的章节是刚到第七区贫民窟的时候,玩法和传统网游差不多,满地图找NPC接副业任务,杀怪物或者找材料,和NPC搞好关系,强化装备,赚钱,玩小游戏等等。,而且我还可以拿陆行鸟来传送。

像这样的三大类章节穿插在重制版游戏中,说明SE在尝试FF15之后,仍然执着于开放世界的玩法,但换句话说,这种开放玩法几乎是目前几乎所有工业化3A游戏都会涉足的领域,这并不代表填鸭式游戏的长短。关键看设计是否足够巧妙。《最终幻想7重制版》在这部分中规中矩。城镇和NPC的真实感不错,但是支线任务存在感不强,不过还好数量少,不会耽误你太久。

游戏内截图

值得一提的是,游戏设计了全新的完成副业奖励。当你完成了一整天所有的副业任务,就会触发额外(EXTRA)任务,一般是和蒂芙尼或者其他NPC出去玩,这是一个很大的福利。这让那些没什么营养的奇怪支线多少有些意义。

游戏内截图

除了简单的剧情增加,《最终幻想7》重制版还为NPC的刻画增添了不少色彩。在虚幻引擎的加持下,游戏中的NPC们得到了史诗Buff,在着装、表情、动作上近乎完美。随着新的剧情表现和大量的CG动画,每个角色似乎真的活了过来,有更完整的个性。要知道,在过去很长一段时间里,FF粉丝只能靠看多边形和粉丝设计来编造剧情,体贴细腻的蒂芙尼,温柔神秘的爱丽丝,健谈自负冲动的巴雷特,可爱的少女技术宅杰西...更不用说女装屋的剧情了,这在以前肯定是不可能的。这也是我要炸《最终幻想7》重制版的一个很重要的原因。

从这个角度来说,《最终幻想7》重制版画面的演变是整个游戏最直观的进步。

最终幻想7重制版没有沿用FF15使用的夜光引擎,而是使用虚幻4引擎。游戏整体画面偏暗,光影非常明显,人物油腻,基本符合FF7蒸汽朋克的基本世界观。整体来看,游戏场景和人物造型几乎是目前世界顶级水平,但在一些细节上还有进一步打磨的空间,比如克劳德的肩甲,手臂金属机械和布衣的层次感等等。类似的问题在游戏的第二部分会更加明显。

其实这些画质问题在Demo中更加明显,尤其是游戏在近景和前景切换时,往往会有一种焦点混乱的感觉,个人推测是动态模糊加载不稳定造成的。事实上,我们玩的演示是一个相当早期的游戏版本。如果你把2015发布的游戏demo和现在的实机对比一下,你会发现它不但没有缩水,反而继续进步,这也说明SE本身在这方面下了很大的功夫。这也是为什么我一开始就说“很久没有在SE的作品里看到这么大的野心了”。再加上我从一些接近se的朋友那里得到的消息,SE一直在努力研发新的发光引擎,这让我对《最终幻想7》翻拍第二章以及以后的其他游戏充满了希望。

最后要说的是游戏新的战斗系统。

经过试玩测试,很多动作游戏爱好者对《最终幻想7》重制版的即时+ATB战斗系统并不是很感兴趣。我个人并不认同。诚然,这套系统在攻击感和判断力方面并不严谨,即使与去年的王国之心3相比,仍有不小的差距,但要知道,《最终幻想7》重制版毕竟是一款RPG游戏,其前身,甚至只是一款回合制ATB游戏,更像是一种向主流RPG玩法靠拢的改进,而非风格上的彻底改变。

从实际体验来看,《最终幻想7》重制版保留了魔法晶石的传统玩法,而不是属性和技能。技能按照熟练度分级,每个队员有六种武器,不同的武器有固有技能。熟练度满了之后可以变成自己的技能,挺好的。战斗时,玩家可以随时切换团队成员,积累ATB音阶释放技能,使用道具。

总的来说整套战斗的流畅性很高,甚至有点忙乱。在Boss战中,你需要观察敌人的技能,控制位置,并关注每个人的ATB尺度,根据职业特点和弱属性释放技能,动作感和策略感。通常回合制游戏会有很多发呆的时间,会让整个战斗不那么精彩,但《最终幻想7》重制版的instant +ATB战斗系统不会有太多差距。你站着不动会很难积累ATB,导致无技能可放。所以像动作游戏一样继续移动保持普攻输出还是很鼓励的。

游戏内截图

如果要说缺点的话,最终幻想7重制版的视角和锁定问题会相当频繁。游戏的锁定类似于软锁定。你要让被锁定的目标一直在你的视线内,你才能锁定它,而右操纵杆要控制视角,改变被锁定的目标。所以遇到一个动作频繁,经常丢目标的陌生人会很难受。

另外因为游戏不跳,一旦遇到会飞的怪物,视角和攻击距离会更难受。游戏最初的想法是通过锁定距离和目标来自动跳起来攻击,但说实话并没有带来预期的便利,也增加了空中攻击的难度。我宁愿全力防守,用巴雷特机枪攻击,这比克劳德和蒂芙尼跳来跳去方便多了。

综上所述,《最终幻想7重制版》给我们展示了一个如何添加的典型例子。它依靠剧情和人物让整个故事更加完整生动,也让一款20多年前的老游戏更加时尚充满现代感。毕竟在1997,原版的《最终幻想7》是最时髦的。虽然这个过程还存在一些瑕疵,但这并不影响我们对未来第二章,甚至是最终幻想7的宇宙的期待。打完游戏,我还是像2065 438+05 E3发布会上网友听到水晶序曲一样热泪盈眶,充满期待——即使这个故事的结局不是我曾经知道的那样。

相信正式版发布后,网络上会掀起一波“你老婆是谁”的选择潮。这次我不会容忍爱丽丝或蒂芙尼。依稀记得给高中暗恋的女生写过一封情书。最后,我想成为克劳德。你愿意做我的蒂芙尼吗?

这一次,我要选择杰西。